Second Life ce prototype informel de l’actuel métaverse nous transporte dans l’irréel. Pourtant, le métaverse ne vient pas de nulle part. Peut-être celui-ci était-il même inéluctable après la révolution que constitua Internet. Le métaverse avait déjà été pensé par la science fiction, notamment par les auteurs s’étant penchés sur la question de la réalité virtuelle, ou réalité augmentée.
Il existe des balbutiements de prototypes ayant préfiguré le métaverse, même si ceux-ci n’avaient pas nécessairement la prétention qu’on les actuels pionniers du milieu. C’est notamment le cas de Second Life, un jeu en ligne très réputé où chacun transposait sa vie dans celle de son avatar et s’investissait principalement dans le virtuel au détriment du réel. De quoi ainsi rappeler tout ce qui tient aujourd’hui au métaverse.
L’origine de Second Life.
Depuis que Mark Zuckerberg a annoncé la décision de Facebook d’investir dans le métaverse, il a établi des comparaisons avec le monde virtuel précédemment en vogue Second Life – et ce n’est en grande partie pas destiné à être un compliment. Mais rejeter le métaverse – avec un M majuscule ou non – comme la réincarnation de Second Life, c’est passer à côté de quelque chose de crucial. La portée et l’échelle de Second Life ont toujours été considérablement plus étroites que le battage médiatique actuel pour un métaverse. Là où Second Life proposait une réalité alternative à ses utilisateurs, le métaverse est une feuille de route pour enfermer à la fois les mondes virtuels et réels.
Le visage public de Second Life, lancé en 2003 par Linden Lab, avait comme PDG, Philip Rosedale.
Depuis presque le début, la vision de Linden était que Second Life soit un lieu d’évasion. Ainsi, les utilisateurs visiteraient le monde virtualisé en trois dimensions pour la seule raison que c’était ailleurs. Une grande partie de l’architecture a été empruntée à la logique des mondes de jeu comme Les Sims. Cependant, Second Life a pris soin de se distinguer comme autre chose qu’un jeu.
Son but était d’explorer les nouveaux horizons de vie ouverts par la représentation virtuelle. Notamment, en permettant à ses utilisateurs de créer ce qu’ils voulaient et d’être qui ils voulaient. Les utilisateurs vivaient des vies imaginaires élaborées avec des identités nouvelles et parfois variables. En outre, ils se séparaient des limites de leur train-train quotidien.
Certaines familles se sont mariées et ont grandi dans Second Life. Développant des communautés entières avec leurs propres normes et rituels.
Tout cela s’est déroulé dans un espace intégré, assemblé sur plusieurs serveurs plutôt que copié dans plusieurs instances. Cela signifiait que chaque utilisateur vivait en fait la même chose au même moment si il se trouvait dans la même partie de Second Life. Dans son livre The Making of Second Life, le journaliste Wagner James, décrit la capacité de pouvoir se trouver collectivement dans un lieu et de créer en temps réel. Comme ce qui distingue Second Life de ses analogues.
Des espaces persistants avec des avatars hautement personnalisables et manipulables signifiaient en effet que le temps et l’espace signifiaient quelque chose dans ce monde virtuel. Les gens ont pu vivre dans Second Life et le modifier en le faisant, ouvrant des possibilités pour de nouveaux types de socialité et se rapprochant d’une version vraisemblablement moins dystopique de l’expérience virtuelle décrite dans Snow Crash’s Metaverse. Alors que le Web 2.0 était en train de naître par à-coups, Second Life promettait à ses utilisateurs sans doute la forme la plus ambitieuse de réseautage social et de contenu généré par les utilisateurs.
L’évolution de parcours de Second Life : un prototype informel de l’actuel métaverse ?
Moins d’un an après sa création, le nombre d’utilisateurs est passé à environ 15 000. Les relations réelles de propriété, d’argent et de spéculation ont commencé à empiéter sur le monde de rêve de Linden Lab. Ce qui avait été un espace fondé sur la réalisation de soi et l’évasion est rapidement devenu un lieu avec des droits de propriété et une monnaie dans le monde, appelée le tilleul.
Comme le relate le livre d’Au, la période de 2004 à 2007 a vu une augmentation du nombre de spéculateurs. Ceux-ci ont enfermé l’espace virtuel en vendant des biens virtuels. Et ce, dans l’espoir de réaliser un profit sur ce qui avait été initialement commercialisé comme un bien commun.
Dès 2006, il a vu un afflux d’entreprises du monde réel pousser les promotions et la publicité dans l’espace virtuel.
Vous pourriez échanger des tilleuls contre des dollars, entraînant des fluctuations de valeur, ainsi que d’autres monnaies virtuelles. Au début des années 2010, il était utilisé pour échanger du Bitcoin et d’autres crypto-monnaies en plein essor, un stratagème que certains accusaient de faciliter le blanchiment d’argent. À ce moment-là, une grande partie de la frénésie des spéculateurs s’était apaisée, tout comme l’attention des médias envers la plate-forme.
Mais Second Life a persisté. Aujourd’hui, il se maintient sur un modèle d’abonné avec environ:
70 millions d’inscrits et une moyenne d’environ 200 000 utilisateurs actifs quotidiens.
Par ailleurs, il existe un abonnement de base gratuit. Vous pouvez également payer 99 $ par an ou 11,99 $ par mois pour un abonnement premium. Les produits virtuels s’achètent et se vendent toujours. Cependant, l’engagement envers la marque a pratiquement cessé. Après avoir signalé une certaine renaissance de l’engagement des utilisateurs – au cours des premiers stades de la pandémie de COVID-19. Second Life a revendiqué un PIB actuel d’environ 650 millions de dollars. Ce qui en fait l’une des plus grandes économies virtuelles au monde. Mais cela dépend de la façon dont vous mesurez l’économie dans les expériences virtuelles.
Pour conclure, Second Life est-il un métaverse?
Second Life a souvent été familièrement qualifié de métaverse. Toutefois, cela ne signifie pas qu’il doit se confondre avec ce que les partisans contemporains de l’idée ont à l’esprit. Dans certains récits, le métaverse représente une collection de matériel et de logiciels. Ce qui rend possible la réalité virtuelle et augmentée. Dans d’autres, il s’agit d’un ensemble d’expériences virtuelles dont la portée et l’échelle varient. Mais qui existent dans un ensemble partagé de points d’accès, un peu comme Second Life.